21 de febrero de 2013

Noticias frescas (XII).

Hola a todos.

  • Acaba de salir al mercado la novelización de La Aventura Original, el juego conversacional de Andrés Samudio que hace años editara Aventuras AD, basado en Colossal Cave de Crowther y Woods. Está escrita por el mismo autor e ilustrada por Manuel Millán.
  • Habrá nuevo juego para Super Nintendo en 2013. Resulta que los desarrolladores originales de Nightmare Busters, un título que está en desarrollo desde los tiempos en que la consola estaba en plena ebullición, han decidido terminarlo y lanzarlo este año. La compañía editora original era nada menos que Nichibutsu, que entre muchos otros títulos, crearon el mítico Moon Cresta.
  • Todavía podéis firmar en Change.org la petición al Ayuntamiento de Avilés para que a una de sus calles se le de el nombre de Paco Menéndez, ilustre creador de La Abadía del Crimen y que falleció en trágicas circunstancias. Es de justicia reconocer el mérito de quién se lo merece.
  • El día 26 de enero se cumplieron 30 años del lanzamiento al mercado del Lotus 1-2-3. Recordemos que antes de la llegada de Microsoft Excel, esta era el estándar de facto en el mercado de las hojas de cálculo. Incluso uno de sus creadores, Dan Bricklin, lo celebra escribiendo unas palabras.
  • Ya falta poco para el esperadísimo RetroMadrid 2013. Tendrá lugar los días 8, 9 y 10 de marzo y el lugar será el mismo, el centro cultural "Matadero". Yo desde luego voy a ir. Más información aquí.
  • Hace unos días hablábamos de que Atari se había declarado en bancarrota. Pues parece que un antiguo gerente, Frédéric Chesnais, ha adquirido un 25% de las acciones con la intención de reflotar la compañía, ya que parece que ha conseguido financiación para sus nuevos proyectos. Esperemos que así sea y que Atari vuelva por sus fueros.
  • Otro clásico que se actualiza para plataformas móviles. Esta vez se trata de Another World de Delphine Software. Esta edición de conmemoración se llama Another World 20th Anniversary Edition. Ya existían versiones para iOS y Android, pero esta vez le ha tocado el turno a Blackberry 10. Lo podéis adquirir por 4.49 € aquí.
  • El Computer History Museum de Mountain View (California) ha decidido incluir entre sus fondos para su preservación el código fuente de Photoshop 1.0.1, la primera versión comercial del célebre software de retoque fotográfico. Incluso han puesto a disposición de cualquiera que lo desee, el código fuente, siempre que se utilice sin ánimo de lucro.
  • Capcom Arcade Cabinet, la re-edición de clásicos arcade de Capcom para PS3 y Xbox 360, ya tiene fechas concretas de lanzamiento. Lo harán por fases, liberando 3 títulos cada vez. Todos los detalles los tenéis aquí.

Hasta el próximo post.

Fuentes: Meneame, Commodore Plus, Coliseo Digital, Microsiervos, Atariteca,Vida Extra
 

9 de febrero de 2013

Lugares con historia (I).

Hola a todos.

Hoy os traigo la primera parada de un paseo virtual por los lugares más emblemáticos de la historia de la informática y los videojuegos. Y para comenzar este viaje no se me ocurría mejor sitio que la que fue, en su día, la primera sede que tuvo Atari, un nombre mítico para todos nosotros. Por si alguien tiene la suerte de acercarse por el lugar, la dirección exacta es 1265 Borregas Avenue, Sunnyvale, California.



Ver mapa más grande

Disfrutarlo.

Hasta el próximo post.

6 de febrero de 2013

Noticias frescas (XI).

Hola a todos

  • THQ, la editora propietaria de sagas tan populares como Company of Heroes o Saints Row, ha tenido que cerrar sus puertas debido a problemas financieros. Se han subastado sus activos, incluyendo los derechos de varias de sus franquicias, entre numerosas editoras que han pujado encantadas por hacerse con estos jugosos activos. Los detalles de la subasta, aquí.
  • Ya ha salido para PS3 uno de los grandes clásicos de Rockstar: Grand Theft Auto: Vice City. Está disponible en PSN al precio de 9.99 €.
  • Parece que hay polémica sobre jOBS, la película sobre Steve Jobs protagonizada por Ashton Kutcher. Steve Wozniak ha visto las primeras secuencias y dice que algunos de los hechos que se cuentan en ella no son ciertos y que están relatados justo al revés de como sucedieron realmente. Pronto podremos comprobarlo.
  • La web Commodore Plus ha iniciado un proyecto de preservación de todos los juegos españoles que se editaron para Commodore 64. El objetivo es convertirlos a formato D64 y TAP para que perduren. Si queréis participar podéis hacerlo enviando una lista de los juegos de C64 que todavía conservéis.
  • Valve ha editado una versión del Half Life original para Mac OS X. Es de los pocos juegos de esta editora que todavía no había sido portada al sistema de la manzana. Lo curioso es que Valve aún no ha hecho un anuncio oficial y en Steam solo aparece para PC. Podéis obtener mas información aqui.
  • Nintendo ha presentado una promoción de títulos clásicos de NES y SNES para Wii U, a través de la Consola Virtual, que se irán liberando de aquí al mes de agosto. Entre ellos se encuentran Donkey Kong y Super Metroid.

Hasta el próximo post.

Fuentes: Vida extra, Meristation, 20 minutos, Speccy.org
 

3 de febrero de 2013

"The Hobbit" de Melbourne House (1982)

Hola a todos:

Aprovechando que Peter Jackson ha estrenado hace poco la película basada en la obra de J.R.R. Tolkien, voy a dedicar este post a contar un poco la historia del que fuera, si no recuerdo mal, el primer juego de aventuras conversacional que vi en mi vida y, para mi, uno de los juegos mas influyentes de la Historia.

The Hobbit fue creado en Beam Software (división de desarrollo de software de la editora Melbourne House) por Veronika Megler y Philip Mitchell (con aportaciones de más personas como veremos más adelante) en 1982. Se editaron versiones para casi todos los sistemas domésticos de la época (ZX Spectrum, Commodore 64, Amstrad CPC, BBC Micro, MSX, Dragon 32, Oric 1 y Oric Atmos).

Uno de los fundadores de Melbourne House, Fred Milgrom, contrató a Veronika Megler con el objetivo de que hiciera "el mejor juego de aventuras jamas visto". Ella solo había jugado al clásico Adventure de Crowther y Woods en la Universidad de Melbourne, por lo que no tenía demasiada experiencia. Convenció a Philip Mitchell, un compañero de estudios, y le llevo a trabajar con ella a Melbourne House. Fueron los empleados número dos y tres de la compañía.

Ya tenían mas o menos claro que la temática general para el juego iba a estar encuadrada en el género fantástico. Un día, de forma fortuita, alguien sugirió que podrían adaptar la novela de J.R.R. Tolkien The Hobbit, ya que era una de las más leídas. Con ello, además, se asegurarían un mínimo de audiencia para su aventura.

Melbourne House obtuvo los derechos de la obra de Tolkien de una forma curiosa y más fácilmente de lo que habían pensado en un principio: los propietarios de los derechos de las obras de Tolkien solo exigieron que se incluyera un ejemplar de la novela con cada copia del juego. Fue el primer juego basado en un obra literaria que se editó en el mundo.

Mitchell y Megler tardaron alrededor de año y medio en terminar el juego ya que no trabajaban en él a tiempo completo. Estaban todavía estudiando en la universidad, por lo que solo podían dedicar al proyecto unas horas al día.

Contrariamente a lo que normalmente se piensa, Veronika Megler fue responsable de mucha de la programación del juego. El creador no fue solo Philip Mitchell con pequeñas aportaciones de Megler sino que fue un trabajo casi al 50% entre los dos. Si se miran las revistas de la época, suele aparecer solamente Philip Mitchell como autor. El problema es que Megler, cuando terminó sus estudios universitarios, abandonó el desarrollo del juego cuando estaba a punto de finalizar, para dedicarse a su vida profesional como informática en IBM. Fue Mitchell el que asumió el trabajo restante al incorporarse a tiempo completo a Beam Software y es posible que esa sea la razón por la que normalmente se le otorgan más méritos a Mitchell que a Megler.

El guión intenta seguir fielmente los eventos que aparecen en la novela. De hecho se puede usar la novela original para buscar pistas que permitan avanzar en el juego.

Originalmente el juego se empezó a crear para el TRS-80 (bueno, realmente era un clon de éste llamado Dick Smith System 80, que construía y vendía una cadena de tiendas local), pero justo en esa época salió al mercado europeo el Sinclair ZX Spectrum, con gráficos de alta resolución (para la época) y se dieron cuenta de que sería bueno hacer una versión para este micro y utilizar esa cualidad para ilustrar alrededor de 30 de las 80 localizaciones de la aventura. La versión para el ZX Spectrum se hizo también usando el clon del TRS-80 porque tenía mejores herramientas de desarrollo. Irónicamente nunca se desarrollo una versión oficial específica para el TRS-80.

El parser que Philip Mitchell y Stuart Richie crearon para el juego (llamado Inglish) era muy avanzado para la época. Permite combinar nombres, verbos, pronombres, adverbios, signos de puntuación y preposiciones para construir frases complejas de hasta 128 caracteres en lenguaje natural de forma nunca vista anteriormente. Esto permite sumergirse totalmente en la historia y en el mundo creado para el juego.

Los gráficos que acompañan al texto (este juego fue una de las primeras, si no la primera, aventuras conversacionales en incluirlos), están basados en dibujos originales de Kent Rees. En las versiones en cinta se generan en tiempo real, para lo cual invierte varios segundos.

Veronika Megler pensaba que el Adventure de Crowther y Woods, una vez que ya lo habías jugado, era aburrido porque ya sabias como solucionarlo. No variaba en absoluto y tampoco podías interactuar con el entorno ni con los personajes. Por esta razón implemento en el motor del juego una serie de reglas que podían variar de partida a partida. Para empezar incluyó un conjunto de leyes físicas en virtud de las cuales cada personaje y cada objeto tienen un peso y un tamaño determinado y estos parámetros influyen en su manejo. Diseñó el mundo del juego para que el jugador tuviese la mayor libertad posible y fuera realista e imprevisible. Hay objetos que pueden contener otros objetos más pequeños e incluso los personajes tienen su propia personalidad, hasta el punto de que se pueden negar a hacer lo que les pides dependiendo del momento en que se encuentre el juego. Estas cualidades, junto al parser Inglish, son el motivo principal para considerar The Hobbit un juego revolucionario en su género.

La historia se desarrolla en tiempo real. Si no se introduce ningún comando durante un tiempo, el juego automáticamente se pone en modo "espera" y la vida dentro del juego continua sin el jugador. Para evitar esto siempre puedes introducir el comando PAUSE para parar el juego momentáneamente. Bien es cierto que esta "independencia" de los personajes es muy primitiva y a veces tienden a ser un poco cansinos, pero para haberse programado en 1982 y considerando los límites de memoria de los micros de la época, no está nada mal.

Para los que teman un corte de luz repentino y como consecuencia tener que empezar de nuevo la aventura, existe un comando SAVE para grabar el juego en el punto en el que nos encontremos.

¡Y todo esto en solo 40 kilobytes de programa en ensamblador y datos en la versión de cassette!

Inevitablemente todo software tiene sus bugs, y The Hobbit no es una excepción. De hecho, a pesar de ser un juego formidable, es casi más famoso por sus bugs que por otras cosas. La versión original (1.0) estaba plagada de ellos. Poco tiempo después se editó la versión 1.1, que corregía muchos pero añadía otros peores, llegando al extremo de que no se podía llegar al final del juego. Esto afortunadamente se corrigió en la versión 1.2, que se puede considerar la primera mas o menos estable. Se puede distinguir esta última versión porque tiene el nombre de los programadores en la pantalla de carga. Hay que considerar que un programa como éste, con comportamientos diferentes de los personajes cada vez que se juega basados en números aleatorios, es increíblemente difícil de testear.

El juego resulto ser un enorme éxito de ventas y de crítica, a pesar de las 14.95 libras que costaba (un precio bastante alto para la época). En 1983 ganó el premio Golden Joystick al mejor juego de estrategia. Se vendieron 200.000 copias en los primeros dos años. Algunas fuentes afirman que a finales de los 80 había sobrepasado el millón de copias vendidas, pero esta cifra puede ser un poco exagerada. Es mas plausible la cifra de 500.000 copias hasta el día de hoy para todos los sistemas en los que se editó. Aún así se puede considerar, en directa competencia con Zork I de Infocom, como la aventura conversacional mas vendida de la Historia. Tal fue su popularidad que incluso se editó un libro específicamente para resolver el juego, en caso de que el jugador no hubiese sido capaz de encontrar en la novela las pistas suficientes.

La versión original no pudo editarse en EE.UU. por problemas con los derechos de explotación de la novela. Pero en 1983 la editora Addison-Wesley obtuvo los derechos para este país y en 1985 lanzó una versión basada en discos ampliada y mejorada, con gráficos de bitmap mas detallados, para MS-DOS y Apple II titulada The Hobbit Software Adventure. En 1987 hizo lo propio con la versión para Macintosh.

The Hobbit es un clásico indiscutible de los juegos de ordenador. Jugarlo es una experiencia, tanto por lo bueno como por los comportamientos extraños y los bugs que contiene, los cuales han llegado a formar parte de su leyenda. Incluso a día de hoy Mitchell y Megler siguen recibiendo mensajes de fans a los que el juego ha influenciado de diferentes maneras, y los jugadores se siguen encontrando nuevas situaciones en el juego gracias a esa imprevisibilidad que lo hace único.

Hasta el próximo post.